http://www.wxpnews.com/YKWW3J/090825-Acrobatics
16 chinas y una Bisicleta
sábado, 24 de julio de 2010
jueves, 22 de julio de 2010
LA ADOLESCENCIA
IntroducciónEl tema a desarrollar es el de la adolescencia sus etapas y sus problemas, la Pre-adolescencia de 8 hasta los 11 años, lo que tiene que ver con la Segunda etapa de la adolescencia: desde las 11 hasta los 15 años, ya lo que abarca la Tercera etapa de la adolescencia: desde las 15 hasta los 18 años.
Mostraremos los diferentes problemas que experimentan los jóvenes como:
1- Las tensiones internas. 2- Disolución de la identidad infantil. 3- Ser y tener. 4. - Los temores masculinos. 5. - Temores femeninos. 7. El suicidio en los adolescentes. 8. Embarazo adolescente.
1. ¿Que es la adolescencia?
2. ¿Cuál es la etapa de la adolescencia?
3. ¿Cuáles problemas ocurren en la adolescencia?
¿Qué podemos hacer para contribuir con un mejor desarrollo de la juventud?
Recursos:
http://www.miportal.edu.sv/sitios/Olga_Villalobos/inicio.html#adolescencia http://www.miportal.edu.sv/sitios/Olga_Villalobos/inicio.html#etapas http://www.miportal.edu.sv/sitios/Olga_Villalobos/inicio.html#problema http://www.miportal.edu.sv/sitios/Olga_Villalobos/inicio.html
¿Que Son?
WebQuest
Definición Origen Tipos
Definición.
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.
miércoles, 21 de julio de 2010

infringiendo las reglas, una clara ocasión de marcar gol al equipo contrario. Cuando un jugador entra en su propia área de puerta con clara intención de despejar el peligro. Cuando se envía con intención el balón al portero de su equipo que se halle dentro del área de puerta. Cuando en portero lleva el balón a su área de portería Por cambio antirreglamentario de portero. Dentro del área de la portería sólo puede estar el portero.
Sanciones principales: El jugador expulsado a causa de faltas anti-deportivas lo hará por el resto del partido. Un jugador puede ser expulsado por 5 ó 10 minutos.
Técnicas principales:
-Desplazamiento: son los cambios de lugar que realiza un jugador, sólo la pueden tres segundos sin botar, aunque la pueden retener el tiempo que quieran siempre y cuando boten con ella, pero si la coge tiene que pasarla antes de tres segundos.
-Pase: se puede realizar de cualquier manera, a una mano, a dos, picado…como se quiera pero lo normal es darlo a una mano.
-Bote: necesario para poder avanzar se ha de realizar sin llegar a coger el balón, sino como si se palmease contra el suelo.
-Tiro: acción para intentar conseguir un gol, se suele realizar a una mano, armando la mano desde atrás para darle mucha potencia, también se suelen hacer tiros picados para que el balón pase por debajo del portero.
-Finta: dribling para dejar atrás al contrario que consiste en amagar en irnos hacia un lado e irnos hacia el otro.
Historia: los orígenes del balonmano son bastante confusos y con diferentes versiones, aunque parece evidente que buena parte de lo que es hoy día este deporte, es gracias a los alemanes.Una de las teorías existentes, da como fecha de nacimiento la del año 1848, cuando el danés Holger Nielsen inventó un deporte que el denominó "Handball". La réplica, la dan los sudamericanos cuando indicaron e indican que el balonmano nació en el 1914 gracias al uruguayo Antonio Valera quien creó un deporte en el que se mezclaban las reglas del basket, rugby y fútbol. Según ellos, unos marineros alemanes vieron un partido y lo divulgaron en Alemania. Pero todo hace pensar que los orígenes de este deporte que hoy en día se juega en 100 países de todo el mundo, con un cuarto de millón de equipos y cinco millones de jugadores y que en España registra en un aumento anual de 20% en el número de fichas, hay que buscarlas en el año 1915 cuando Max Heiser, profesor berlinés de educación física, creó el "Torball". Posteriormente, ya en los años 20, fue otro alemán, Carl Schelenz, el que empezó a pulir las reglas. Los partidos los jugaban 11 jugadores al aire libre, y con porterías como las del fútbol, era lo que posteriormente se conoció como balonmano a 11 jugadores. Curiosamente, en un principio el balonmano no tenía una federación propia y estaba inscrito dentro de la IAFF (Federación Internacional de Atletismo). Fue a partir del año 1926 cuando empezó un poco su independencia. En el año 1926 se nombró una comisión encargada de hacer un reglamento propio y un año después se pidió ya su inclusión como deporte olímpico.La independencia llegaría el 4 de Agosto de 1928 cuando 11 países crearon la Federación Internacional de Balonmano Amateur, (FIHA). Era el principio de una fase de progreso que el balonmano a 11 estuviera ya presente en los juegos olímpicos de Berlín, el año 1936, con seis países participantes y la victoria de Alemania, primera campeona olímpica. El camino estaba abierto y dos años después se disputó el primer campeonato del mundo, en el que también se impuso Alemania. Curiosamente, ese mismo año, 1938 se disputó el primer mundial de una nueva versión de este deporte, el balonmano a 7, es decir, el que hoy conocemos. Lo disputaron tan sólo cuatro países y, cómo no ganó Alemania el mundial.El paso definitivo hacia lo que hoy es el balonmano se dio el 11 de Julio de 1946 cuando en un congreso celebrado en Copenhague se disolvió la FIHA y se creó la actual federación, la IHF (Federación Internacional de Balonmano). Por aquellos tiempos, y hasta los años 60, el balonmano a 11 y el a 7 se siguieron disputándose paralelamente, aunque el segundo ya le iba comiendo terreno al primero.Mientras esto ocurría el balonmano también iba adquiriendo importancia en España. Los orígenes en nuestro país hay que buscarlos en los años 40 cuando empezó a jugar en Madrid, para trasladarse posteriormente hacia Cataluña y el País Vasco. El primer campeón fue, de manera tanto sorprendente, el SEV de Valladolid. El debút de la selección española en un mundial, aún a 11 se produjo en el año 1952 cuando se disputó el tercer campeonato del mundo.

Definición: deporte polideportivo de cooperación/oposición cuya finalidad es meter la pelota con la mano en la portería contraria.
Dimensiones del terreno de juego:
Equipo: 7 jugadores, siendo uno de ellos el portero.
Partido: Un partido dura una hora, dividido en dos mitades de 30 minutos con un descanso de 10 minutos.
Reglas principales: El partido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies para defender su portería, y es la única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder. Estas restricciones no se aplican al portero. La pelota se puede pasar en cualquier dirección, incluso rodando por la pista. Un jugador puede golpear directamente la pelota con el puño pero no puede lanzarla al aire y luego darle un puñetazo. Se permite botar el balón (dribling), estando parado o en movimiento, repetidas veces sobre el suelo, pero tan pronto como el balón haya sido sujetado con una o con ambas manos, tendrán que pasarlo o tirar a puerta necesariamente dentro de los tres pasos o de los tres segundos reglamentarios. Se consigue un tanto o gol cuando el balón rebasa totalmente la línea de puerta entre los dos postes, siempre que haya sido lanzado conforme a las reglas de juego. Cuando el balón sea introducido en la portería por un jugador del bando defensor, contraviniendo las reglas de juego, el tanto será considerado válido. Después de logrado un gol, el equipo contrario al que ha marcado será el que efectúe el saque de centro. Se concede golpe franco en los casos siguientes: Entrada y salida antirreglamentaria de los jugadores. Saque inicial antirreglamentario. Por faltas cometidas al jugar el balón. Jugar intencionadamente el balón fuera de las líneas del terreno. Comportamiento incorrecto de los adversarios. Faltas cometidas por los jugadores en el área de puerta. Devolver intencionadamente el balón a su propia área de portería. Faltas cometidas por el guardameta. Saque de banda antirreglamentario. Saque de esquina antirreglamentario.
Comportamiento irregular de los jugadores atacantes con ocasión de un saque de puerta. Golpe franco antirreglamentario. Tiro de castigo a 7 metros antirreglamentario. Comportamiento irregular con ocasión de un saque arbitral. Comportamiento antideportivo. Se concede el tiro de castigo a 7 metros en los casos siguientes: Juego brutal de un jugador en su propio campo. Cuando se impide,
Has llegado a la completa y actualizada fuente más de información acerca del modelo WebQuest. . Si usted es un estudiante de educación nueva para el tema o un formador de docentes con experiencia en busca de materiales, usted encontrará algo aquí para satisfacer sus necesidades.
¿Qué es una WebQuest?
A WebQuest is an inquiry-oriented lesson format in which most or all the information that learners work with comes from the web. Una WebQuest es una lección de formato orientado a investigación en la que la mayor parte o toda la información que viene con el trabajo de los estudiantes de la web. The model was developed by Bernie Dodge at San Diego State University in February, 1995 with early input from SDSU/Pacific Bell Fellow Tom March, the Educational Technology staff at San Diego Unified School District, and waves of participants each summer at the Teach the Teachers Consortium . El modelo fue desarrollado por Bernie Dodge en San Diego State University, en febrero de 1995 con la entrada anticipada en la SDSU / Pacific Bell compañero Tom marzo, la Tecnología Educativa del personal en San Diego Unified School District, y las olas de participantes cada verano en la enseñamos a los docentes Consorcio .Since those beginning days, tens of thousands of teachers have embraced WebQuests as a way to make good use of the internet while engaging their students in the kinds of thinking that the 21st century requires. Desde aquellos días comienzo, decenas de miles de maestros han abrazado WebQuest como una manera de hacer un buen uso de la Internet, mientras que la participación de sus estudiantes en los tipos de pensamiento que requiere el siglo 21. The model has spread around the world, with special enthusiasm in Brazil, Spain, China, Australia and Holland. El modelo se ha extendido en todo el mundo, con especial entusiasmo en Brasil, España, China, Australia y Holanda.
miércoles, 30 de junio de 2010
jueves, 24 de junio de 2010
El Impacto de TIC en Educación
EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO
Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura...
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
- Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC)..
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera)
- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
En cualquier caso, y cuando ya se han cumplido más de 25 años desde la entrada de los ordenadores en los centros docentes y más de 15 desde el advenimiento del ciberespacio, podemos sintetizar así su impacto en el mundo educativo :
- Importancia creciente de la educación informal de las personas. Y es que con la omnipresencia de los medios de comunicación social, los aprendizajes que las personas realizamos informalmente a través de nuestras relaciones sociales, de la televisión y los demás medios de comunicación social, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen más relevancia en nuestro bagaje cultural. Además, instituciones culturales como museos, bibliotecas y centros de recursos cada vez utilizan más estas tecnologías para difundir sus materiales (vídeos, programas de televisión, páginas web... ) entre toda la población. Y los portales de contenido educativo se multiplican en Internet.
Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura...
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
- Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC)..
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera)
- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
En cualquier caso, y cuando ya se han cumplido más de 25 años desde la entrada de los ordenadores en los centros docentes y más de 15 desde el advenimiento del ciberespacio, podemos sintetizar así su impacto en el mundo educativo :
- Importancia creciente de la educación informal de las personas. Y es que con la omnipresencia de los medios de comunicación social, los aprendizajes que las personas realizamos informalmente a través de nuestras relaciones sociales, de la televisión y los demás medios de comunicación social, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen más relevancia en nuestro bagaje cultural. Además, instituciones culturales como museos, bibliotecas y centros de recursos cada vez utilizan más estas tecnologías para difundir sus materiales (vídeos, programas de televisión, páginas web... ) entre toda la población. Y los portales de contenido educativo se multiplican en Internet.
miércoles, 23 de junio de 2010
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